Bilim ve Teknoloji

Video oyunları nasıl siyasi etki kanalı haline geldi?

14 Haziran 20265 min read

Video oyunları nasıl siyasi etki kanalı haline geldi?
İngiliz gazetesi: Çağdaş dünyada yumuşak gücün en belirgin tezahürleri

Çoğu anket, 2024 ABD başkanlık seçiminin kazananını belirleyemedi;  İngiliz firması "JL Partners" hariç; bu firma sadece Donald Trump'ın popüler oyu kazanacağını tahmin etmekle kalmadı, aynı zamanda zaferinden bir ay önce seçici oy payını da doğru şekilde belirledi.

  Bu başarının sırrı, video oyunu oyuncularını anket yapmakta  yatıyor ve şirketin, mobil oyunlara entegre edilen anketler aracılığıyla genç siyahi ve Hispanik seçmenler arasında Trump'a beklenmedik destek ortaya çıkardığını söyledi; bu grup genellikle geleneksel anketlere güvenmiyor.

 

Dijital Savaş Alanı

 Video  oyunları artık sadece bir hobi ya da sanat formu değil, kurumsal ve devlet çıkarları için dijital bir savaş alanı haline gelmiş ve çağdaş dünyada yumuşak gücün en açık tezahürlerinden biri haline gelmiştir.

  Teknik uzman George Osborne, "Güç Oyunu" adlı kitabında dijital dünyanın fiziksel gerçekliğimiz üzerinde somut bir etkisi olduğunu açıkladı ve birçok ülkenin sistemlerinin bu olasılığı erken fark edip bu alanı kontrol etmeye ve kendi çıkarları için kullanmaya yöneldiğini belirtti.

 

Yatırımcıların öncüsü Suudi Arabistan

İngiliz gazetesi, Suudi Arabistan'ın elektronik oyunlar alanına yatırım yapan ülkeler arasında öncü konumda olduğunu  belirtti.

 Geçen Eylül ayında, Riyad  ABD yatırım gruplarıyla ortaklık kurarak "Bfields" ve "The Sims" gibi popüler zincirlerin geliştiricisi Electronic Arts'ı 55 milyar dolarlık bir anlaşmayla satın aldı.

    Bu satın alma, Suudi Arabistan'ın da Pokémon Go gibi oyunları satın alıp dünyanın en büyük profesyonel espor turnuvasını düzenleyen bir organizasyon kurmasıyla dijital eğlenceye yönelik stratejik bir geçişin parçası; böylece iyi niyeti finansal teşviklerle ilişkilendirip eleştirilmesi zor bir alan yaratıyor.

   700 milyon yerel oyuncuya sahip Pekin, oyuncuları izlemek için sıkı lisanslama yasaları ve takip yazılımları getirerek çevrimiçi oyunları gözetim devletinin bir uzantısı haline getirdi.

2019'da Dünya Sağlık Örgütü, hastalık sınıflandırmasına "oyun bozukluğu"nu dahil etti; ardından Çin yasalarını güncelledi ve geliştiricileri oyuncu kimliğini doğrulamaya zorladı; böylece kamu sağlığı nedeniyle oyun süresi ve harcamaları izlemek için oyuncuların kimliklerini doğrulamayı zorunlu kıldı; böylece devletin gözetim ağını sıkılaştırmasına olanak tanıyan yeni bir katman oluşturuldu.

 

Rusya'da sonuçlar daha ciddi

Rusya'da ise sonuçlar daha ciddi; bunun nedeni,  Rus ve Ukraynalı drone pilotlarının devam eden savaşlarında kullandığı kontrolörler ve Rus silahlı kuvvetlerinin "Squad 22: ZOV" gibi "Ukrayna'nın işgali" üzerine odaklanan ücretsiz oynanabilir strateji oyunları geliştirme desteği ve oyuncuların bilinçsizce dahil olduğu sanal bir vekil savaşı yaratmasıyla kanıtlanıyor.

  Rusya, oyunların bağlı dijital toplulukların kalbinde olduğunu ve bu topluluklar içindeki herhangi bir tartışmanın yayılabileceğini ve gerçekte sonuçlarına yol açabileceğini anlıyor.

 İngiltere geliştiricilere yardımcı olmak için 28,5 milyon £'lık bir fon başlatırken, Suudi Oyun Geliştirme Fonu 38 milyar dolarlık bir bütçe başlattı  .

 Gerçek bir alternatif yokluğunda, geliştiriciler pazar erişimini veya yatırımı güvence altına almak için tavizler vermek zorunda kalıyor ve bu da kaçınılmaz olarak gizli siyasi mesajların hedefi olan kitleleri etkiliyor.

Yorumlar (0)

0 / 600
Henüz yorum yok. İlk yorum yapan sen ol.